Em “The Unseen Teen: The Challenges of Building Healthy Tech for Young People“, Amanda Lenhart e Kellie Owens entrevistam profissionais da indústria de tecnologia para entender como o bem-estar adolescente é priorizado (ou não) no design e desenvolvimento de media sociais populares e de plataformas de jogos. Embora a investigação existente tenda a concentrar-se nos próprios adolescentes, “este projecto desloca a investigação para o local de produção”.

Lenhart e Owens encontram vários desafios para conceber o bem-estar digital do adolescente: o “bem-estar digital” não tem uma definição comum, o que contribui para o foco em modos quantificáveis ​​de medir o bem-estar digital, como o tempo perante os ecrãs, e perde uma visão mais holística do que beneficia os utilizadores mais jovens. As empresas desenvolvem a “ignorância estratégica” ao não recolherem de propósito dados sobre os jovens, e os seus modelos de negócios desvalorizam o bem-estar do utilizador e as estruturas organizacionais tornam difícil defender intervenções em equipas distintas. No geral, os autores descobriram em mais de 20 entrevistas que os utilizadores jovens são tratados como algo secundário e não são considerados na definição típica de um “utilizador médio”. As empresas das plataforma devem ser responsabilizadas por desenvolver produtos que promovam o bem-estar digital para os seus jovens utilizadores, afirmam.

“Conceber para adolescentes não implica apenas algumas vulnerabilidades únicas que eles possuem por causa do seu estágio de desenvolvimento de vida e ‘status’ legal sem poder, mas pode servir como uma vanguarda para uma tecnologia melhor para todos”, escrevem Lenhart e Owens, incluindo outros utilizadores vulneráveis ​​e grupos minoritários.

O relatório fornece recomendações para as empresas de plataformas de media sociais e de jogos e os seus funcionários, bem como para reguladores e grupos da sociedade civil que desejam melhorar o bem-estar digital dos utilizadores adolescentes.

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