Antes de Pong, houve o Computer Space, o primeiro videojogo comercial. O progenitor da actual indústria de 175 mil milhões de dólares estreou a 15 de Outubro de 1971, no evento Music Operators of America em Chicago. Instalado num espaço de aparência futurista, o Computer Space ocupou o seu lugar ao lado dos fabricantes das mais recentes “jukeboxes”, máquinas de “pinball” e de outros jogos operados por moedas a serem lançados para proprietários de salas de jogos (“arcade”) e de bares.

O Computer Space, desenvolvido pela pequena empresa Nutting Associates, parecia ter tudo a seu favor. O seu cenário – voar num foguete pelo espaço travando um duelo com dois discos voadores – parecia perfeito para a época. As missões da Apollo estavam em pleno andamento. O jogo era uma boa combinação para pessoas que gostavam de filmes de ficção científica como “2001: Uma Odisseia no Espaço” e “Planeta dos Macacos” e programas de televisão como “Star Trek” e “Lost in Space”, ou para aqueles que gostavam do combate aéreo dos filmes “A Batalha da Grã-Bretanha” e “Tora! Tora! Tora!” Houve até uma colocação proeminente de uma máquina de jogo Computer Space no filme “Soylent Green” de Charlton Heston.

Mas quando o Computer Space foi revelado, ele não gerou uma montanha de pedidos, nem perto disso. Só depois de os criadores do Computer Space deixarem a empresa, fundarem a Atari e lançarem o Pong no ano seguinte é que o potencial comercial dos videojogos se tornou aparente. A empresa vendeu 8.000 unidades do Pong em 1974.

Nolan Bushnell, que liderou o desenvolvimento do Computer Space e do Pong, recontou o início desfavorável do Computer Space muitas vezes. Ele alegou que o jogo não descolou porque subestimou o público. Bushnell é amplamente citado como tendo dito que o jogo era muito complicado para a clientela dos bares e que ninguém gostaria de ler instruções para jogar um videojogo.

Como investigador que estuda o design e a história dos videojogos, descobri que não foi o caso.

Falha no lançamento
Computer Space foi uma tentativa de comercializar o primeiro videojogo popular. Em Fevereiro de 1962, um grupo de engenheiros do MIT criou Spacewar!, um jogo gratuito para aqueles que tinham a sorte de ter acesso aos poucos e caros enormes computadores da época.

O design inicial eram duas naves contra um fundo de campo estelar, disparando uma contra a outra. Foi uma maravilha técnica, mas não foi gratificante de jogar até se acrescentar em Abril a gravidade e uma grande estrela no meio da área de jogo.

Mais ou menos na mesma altura da estreia de Computer Space, os alunos da Universidade de Stanford esperavam durante horas na associação de estudantes para jogar outra versão do Spacewar!, o Galaxy Game, que foi um sucesso como instalação operada por moedas logo abaixo da rua onde Bushnell e os seus colaboradores trabalhavam.

Assim, a diferença no sucesso entre The Galaxy Game e Computer Space foi uma questão de estudantes universitários em relação à média das pessoas? Era uma reprodução de Spacewar!, um jogo envolvente com um tema perfeito para a época, realmente muito complexo para um público que preenchia formulários de impostos sem software e encontrava livros na biblioteca usando um índice com cartões de papel?

Ao pesquisar para o meu livro mais recente, “How Pac-Man Eats“, convenci-me que não. Em vez disso, a história comum da génese da indústria de jogos comerciais está errada.

A principal prova de que a complexidade não era problema surge na forma de Space Wars, outra versão da Spacewar! e que foi um videojogo de sucesso lançado em 1977 para as “arcades”.

Falta de gravidade
Porque foram então bem sucedidos The Galaxy Game e Space Wars em encontrar um público entusiasmado, enquanto Computer Space não o conseguiu? A resposta é que Computer Space carecia de um ingrediente crítico que os outros dois possuíam: a gravidade.

A estrela em Spacewar! produzia um poço gravitacional que dava forma ao campo de jogo, puxando as naves em direção à estrela com uma intensidade que variava com a distância. Isto possibilitou aos jogadores usarem a estratégia – por exemplo, permitindo-lhes navegar as naves em redor da estrela.

Porque é que o Computer Space não tinha gravidade? Porque os primeiros videojogos comerciais foram feitos usando tecnologia de televisão em vez de computadores pessoais. Essa tecnologia não poderia fazer os cálculos da gravidade. O Galaxy Game foi capaz de incluir a gravidade porque era baseado num computador, mas isso tornava-o muito caro para o produzir como jogo de “arcade”. Os criadores de Space Wars aparentemente contornaram esse problema adicionando um processador de computador dedicado às suas máquinas de jogos.

Sem gravidade, Computer Space estava a usar um design que os criadores do Spacewar! já sabiam não funcionar. A história de Bushnell sobre o jogo ser muito complicado para o público ainda é a que se repete com mais frequência mas como Jerry Jessop, ex-funcionário da Atari, disse ao The New York Times sobre o Computer Space: “A jogabilidade era horrível”.

Artigo de Noah Wardrip-Fruin, publicado na The Conversation (CC). Foto: They Create Worlds