Perante um fenómeno que não entendiam, os políticos norte-americanos iniciaram na década de 1990 um ataque à violência nos videojogos e ao seu potencial impacto negativo nas crianças.
O jogo Doom popularizou-se em 1993 e logo no ano seguinte surgiu a Interactive Digital Software Association, re-denominada uma década depois como Entertainment Software Association (ESA).
Agrupando 90% dos produtores de videojogos, a ESA foi igualmente a entidade responsável pelo Entertainment Software Rating Board (ESRB), o painel de classificação voluntária dos jogos.
Aliado a este já de si enorme poder, a associação gastava ainda “milhões de dólares anualmente a influenciar [“lobbying”] o Congresso e outras agências federais que influenciavam, aplicavam ou criavam políticas para os media”, explica-se em “Follow the Money: The Entertainment Software Association Attack on Video Game Regulation”, de Jennifer Proffitt e Margot Susca, do College of Communication and Information da Florida State University (actualizado para “A Shield to Legitimize Virtually Any Content: Tracking the Video Game Lobby’s Political Economic Power“, de Março de 2015).
A ESA contribuía ainda para candidatos políticos e, “entre 2004 e Setembro de 2011, gastou 23,2 milhões de dólares a influenciar o governo e cerca de 1,3 milhões em contribuições directas a campanhas, com muito desse dinheiro a ser entregue a políticos em estados onde tinha sido proposta regulação dos videojogos”.
Estas doações “demonstram o poder político da associação comercial da indústria dos videjogos no processo de elaboração de políticas e legal” para assim conseguir favorecer os seus interesses empresariais.
As autoras do estudo recordam que, desta forma, foi possível à ESA continuar a chegar a crianças com jogos classificados para adultos, atingindo uma maior audiência de potenciais compradores, apesar das preocupações levantadas por pais e políticos.
Ao colocar na mesma balança o interesse dos consumidores e do seu sistema de classificação, “os pais, e não a indústria, eram os culpados”. Ao ter nas mãos desde políticos a juízes do Supremo Tribunal, a ESA podia contrariar a visão de cientistas sociais que defendiam que videojogos violentos tinham “custos sociais”. E podia ainda desafiar qualquer tentativa estadual de criação de leis que pudessem penalizar os videojogos, incluindo processar vários municípios para recuperar as custas judiciais nestes processos.
Segundo Proffitt e Susca, mais investigação deveria ser feita ao nível das influências noutras áreas de governação, como “trabalho, protecção ambiental, segurança do consumidor e publicidade infantil”. Embora os videojogos sejam um entretenimento interessante para todas as faixas etárias e cada vez menos apenas para crianças.