A realidade aumentada e virtual (AR/VR, de “augmented reality” e “virtual reality”) são tecnologias imersivas que permitem aos utilizadores experimentar o conteúdo renderizado digitalmente tanto no espaço físico como virtual. Na realidade aumentada, este conteúdo é sobreposto ao ambiente físico do utilizador usando um dispositivo (“head-mounted display” ou HMD), um ecrã (“heads-up display” ou HUD) ou um dispositivo móvel. Na realidade virtual, os HMDs mergulham totalmente os utilizadores num espaço virtual no qual eles podem interagir com conteúdo digital e outros utilizadores. Jogos e entretenimento são os usos mais visíveis da AR/VR, mas essas tecnologias também oferecem uma ampla gama de casos potenciais de uso para empresas, governos e consumidores.
Porquê agora?
Investigadores e engenheiros ao longo do século XX aspiraram a criar tecnologia imersiva. Na década de 1960, as Forças Armadas dos EUA conseguiram usar os primeiros HMDs em simuladores de vôo imersivo e, na década de 1990, a tecnologia tinha avançado o suficiente para os fabricantes oferecerem os primeiros dispositivos de AR/VR ao consumidor. Mas os dispositivos eram muito pesados e caros para terem uma adopção generalizada. Foi apenas na última década que a inovação de AR/VR avançou além dos círculos amadores e das indústrias de alta tecnologia.
Múltiplas inovações aceleraram a adopção da AR/VR. Em particular, os omnipresentes telemóveis com câmaras e ecrãs de alta qualidade permitem que as pessoas usem a tecnologia AR/VR sem ter que investir noutro hardware caro. Além disso, os avanços na capacidade de computação e eficiência da bateria tornaram possível desenvolver dispositivos menores e mais económicos e produzir conteúdo interactivo de elevada qualidade.
O conteúdo virtual evoluiu devido aos avanços na captura de imagens em 360 graus e ecrãs digitais de alta resolução. Embora as gerações anteriores de experiências imersivas fossem frequentemente difíceis de manejar e desorientadoras, a resolução de ecrã disponível em dispositivos móveis e de HMDs oferece actualmente aos utilizadores experiências muito mais realistas e envolventes. Os criadores podem agora unir perfeitamente imagens de alta resolução e a 360 graus para desenvolver conteúdo envolvente de qualidade a um custo relativamente baixo.
Juntos, os avanços da última década produziram dois fundamentos essenciais para uma adopção mais ampla: hardware confortável e acessível e uma selecção crescente de conteúdo que atrairá uma ampla gama de consumidores e utilizadores corporativos.
Tipos de dispositivos AR/VR
Perspectivas de desenvolvimento
Outros avanços tecnológicos continuarão a impulsionar a AR/VR. Por exemplo, a tecnologia de rede 5G será fundamental na criação de experiências de AR/VR móveis responsivas e de alta qualidade, minimizando a latência e expandindo os recursos de processamento de dados baseados em nuvem. Desenvolvimentos em tecnologias-chave, como rastreamento ocular (detecção para onde um utilizador está a olhar) e feedback táctil (indicadores como vibrações que simulam o impacto com objectos físicos), também irão melhorar a experiência do utilizador e expandir o potencial de usos da AR/VR para consumidores e empresarial.
As tecnologias de captura de imagens tridimensionais, como o LiDAR (sensores que usam luz laser reflectida para medir objectos), tornarão mais fácil o uso de AR/VR para replicar e interagir com o espaço físico. Por exemplo, os criadores podem construir réplicas virtuais de espaços físicos do mundo real e colocar elementos virtuais em locais diferentes. Os utilizadores podem depois experimentar essas adições virtuais ao seu espaço físico usando dispositivos AR portáteis ou “wearables”, como óculos inteligentes.
Aplicações e impacto
Existe uma gama crescente de usos para a AR/VR. Talvez o uso mais amplamente aplicável seja a formação da força de trabalho. Por exemplo, um engenheiro pode usar a AR para seguir indicadores e instruções sobrepostos directamente numa máquina, ou um socorrista pode praticar como reagir a diferentes cenários de emergência numa simulação imersiva. Da mesma forma, as ferramentas AR/VR podem ter aplicações benéficas na educação, desde o envolvimento de crianças em viagens de campo virtuais até à preparação de estudantes de medicina para realizar cirurgias de elevado risco.
A AR/VR é uma ferramenta especialmente valiosa para sectores complexos como o de saúde. As primeiras pesquisas mostram que os programas de RV podem ajudar os pacientes a recuperar de lesões físicas ou PTSD, e a AR pode ajudar os profissionais de saúde ao fornecer informações 3D sobre pacientes ou procedimentos em tempo real. A AR/VR também pode permitir aos profissionais de saúde auxiliar os pacientes remotamente, fornecendo-lhes informações mais detalhadas em tempo real do que a telemedicina tradicional usando o telefone ou o vídeo.
A AR/VR também continua a crescer para compras, entretenimento e publicidade. As pessoas usam a AR nos seus dispositivos móveis para visualizar móveis nas suas casas ou adicionar objectos virtuais ou filtros às suas fotos e vídeos. As aplicações de VR oferecem não apenas jogos imersivos para um único jogador, mas também plataformas multijogador, experiências sociais e entretenimento, como filmes e concertos ao vivo. À medida que os avanços na tecnologia AR/VR estimulam a adopção mais ampla do consumidor, a gama de conteúdo de consumo e entretenimento – e o valor da AR/VR como plataforma de publicidade e de marketing – tende a expandir-se.
Implicações políticas
Embora a AR/VR apresente possibilidades empolgantes, levanta questões políticas interessantes.
Em primeiro lugar, a AR/VR apresenta um dilema típico da galinha ou do ovo: a procura do consumidor por dispositivos AR/VR depende do conteúdo e dos serviços disponíveis, mas o fornecimento de conteúdo e serviços AR/VR depende da procura do consumidor. O governo pode acelerar a adopção da AR/VR financiando conteúdos, como media artística, histórica e educacional, e financiando o uso, como em escolas e para formação de trabalhadores. Isso encorajará a inovação em sectores pouco desenvolvidos, particularmente na educação.
Em segundo, a AR/VR apresenta questões sobre privacidade. Os HMDs para AR e VR recolhem informações sobre os utilizadores, como o rastreamento (“tracking”) de olhos e movimentos, para executar capacidades avançadas, como controlos baseados em gestos, identificação biométrica ou rastreamento do foco do utilizador em testes de produtos. Os dispositivos de AR também recolhem informações sobre a vizinhança de um utilizador, como a localização de objectos físicos ou a presença de outras pessoas. Leis e regulações que restringem a recolha e o uso de dados pessoais, incluindo dados biométricos, podem inibir a adopção da AR/VR.
A AR/VR também apresenta um novo vector de ameaça para a cibersegurança. Algumas dessas ameaças reflectem as de outros dispositivos conectados, como o potencial de agentes mal-intencionados recolherem informações pessoais identificáveis, incluindo dados biométricos, de um dispositivo comprometido. Mas a natureza imersiva dessa tecnologia acrescenta novas preocupações de segurança, particularmente na engenharia social. Por exemplo, alguém pode fazer passar-se por outro utilizador numa reunião virtual ou inserir informações enganosas num ambiente virtual que solicita que os utilizadores partilhem dados confidenciais. Lidar com essas ameaças potenciais será cada vez mais importante à medida que agências governamentais e empresas privadas implementam soluções de AR/VR.
Finalmente, as implicações de saúde e de segurança da AR/VR ainda não são totalmente compreendidas. As tecnologias imersivas, particularmente os HMDs, têm impactos psicológicos e fisiológicos únicos que permanecem pouco investigados, incluindo entre crianças. Também é necessário compreender melhor a extensão dos impactos potenciais da AR/VR no bem-estar e dependência digital. Os reguladores governamentais de saúde e de segurança de produtos devem trabalhar com empresas que criam dispositivos e programas de AR/VR para desenvolver padrões de segurança e melhores práticas para essas tecnologias.
Leituras recomendadas
Daniel Castro, “Digital Twin Technologies Can Make Smart Cities Even Smarter,” Government Technology, October 2019
Daniel Castro, “COVID-19 Could Accelerate Government Adoption of AR, VR Tech”, Government Technology, July 2020
Ellysse Dick, “AR and VR can Transform Government Work Beyond the Pandemic – If Done Right”, FedScoop, September 14, 2020
* Texto publicado pela ITIF (CC). Fotos: World Economic Forum (CC BY-NC-SA 2.0) e Tom (CC BY 2.0)
Excelente texto. Instrutivo e esclarecedor, provocando o leitor a se aprofundar no tema mediante pesquisas mais específicas e minuciosas a respeito. Parabéns a quem veiculou este artigo, compartilhando uma ansiedade que, em tese, deveria alcançar toda a sociedade intelectualmente cônscia quanto aos desafios que nossa existência deverá enfrentar, durante este e o próximo milênio. Deveras inimagináveis e assustadores…