Vício digital: como a tecnologia nos mantém agarrados

A Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu o “vício do jogo”, a incapacidade de parar de jogar, na International Classification of Diseases [em Maio de 2019 mas a classificação só entra em vigor a partir de Janeiro de 2022]. Ao fazer isso, a OMS está a reconhecer o problema sério e crescente do vício digital. O problema também foi reconhecido pela Google, que anunciou que se iria focar no “Bem-estar Digital”.

Embora haja um reconhecimento crescente do problema, os utilizadores ainda não sabem exactamente como a tecnologia digital é concebida para facilitar o vício. Fazemos parte de uma equipa de investigação que se concentra no vício digital e aqui apresentamos algumas das técnicas e mecanismos que a media digital usa para que se mantenha ligado.

Verificação compulsiva
As tecnologias digitais, como redes sociais, compras online e jogos, usam um conjunto de técnicas persuasivas e motivacionais para manter os utilizadores a regressarem. Isso inclui “escassez” (algo instantâneo ou estado está disponível apenas temporariamente, encorajando a que se ligue rapidamente); “prova social” (20 mil utilizadores retuitaram um artigo, então deve-se ir online e lê-lo); “personalização” (o seu “feed” de notícias é concebido para filtrar e exibir notícias com base nos seus interesses); e “reciprocidade” (convidar mais amigos para ganhar pontos extras, e quando os amigos fazem parte da rede torna-se muito mais difícil para você ou eles saírem).

Algumas plataformas digitais usam recursos normalmente associados às máquinas de jogo nos casinos.

A tecnologia é concebida para utilizar a necessidade humana básica de sentir um sentimento de pertença e ligação com os outros. Portanto, o medo de perder algo, comumente conhecido como FoMO [de “fear of missing out”], está no cerne de muitos recursos do design da media social.
Grupos e fóruns nas redes sociais promovem a participação activa Notificações e “recursos de presença” mantêm as pessoas notificadas sobre a disponibilidade e actividades umas das outras em tempo real para que algumas comecem a se tornarem verificadores compulsivos. Isso inclui “dois tiques” nas ferramentas de mensagens instantâneas, como o WhatsApp. Os utilizadores podem ver se a sua mensagem foi entregue e lida. Isso cria pressão para que cada pessoa responda rapidamente à outra.

Os conceitos de recompensa e de “infotainment”, material divertido e informativo, também são cruciais para designs “viciantes”. Nas redes sociais, diz-se que “nenhuma notícia não é uma boa notícia”. Portanto, o seu design procura sempre fornecer conteúdo e evitar decepções. Os segundos de antecipação pelo mecanismo “pull to refresh” em apps de smartphones, como o Twitter, são semelhantes a puxar a alavanca de uma máquina de jogo dos casinos e esperar pela vitória.

A maioria dos recursos mencionados tem raízes no nosso mundo não tecnológico. Os sites de redes sociais não criaram nenhum estilo novo ou fundamentalmente diferente de interacção entre humanos. Em vez disso, ampliaram largamente a velocidade e a facilidade com que essas interacções podem ocorrer, levando-as para uma velocidade e escala maiores.

Vício e consciencialização
As pessoas que usam media digital apresentam sintomas de dependência comportamental. Isso inclui desejo (“salience“), conflito e modificação de humor quando verificam os seus perfis online regularmente. Frequentemente, as pessoas sentem a necessidade de se envolver com dispositivos digitais, mesmo que seja impróprio ou perigoso para elas. Se desligados ou incapazes de interagir como desejam, ficam preocupados em perder oportunidades de interagir com as suas redes sociais online.

De acordo com um estudo de 2016 do regulador das comunicações do Reino Unido, a Ofcom, 15 milhões de utilizadores da Internet no Reino Unido (cerca de 34% de todos os utilizadores da Internet) tentaram uma “desintoxicação digital”. Depois de ficarem offline, 33% dos participantes relataram um aumento na produtividade, 27% sentiram uma sensação de libertação e 25% aproveitaram mais a vida. Mas o relatório também destacou que 16% dos participantes experimentaram o medo de perder algo, 15% sentiram-se perdidos e 14% “desligados”. Estes números sugerem que as pessoas desejam passar menos tempo online, mas podem precisar de ajuda para fazer isso.

Actualmente, as ferramentas que permitem às pessoas terem controlo da sua experiência, presença e interacção online são muito primitivas. Parece haver expectativas não escritas de que os utilizadores adiram às normas sociais do ciberespaço quando aceitam participar.

Mas, ao contrário de outros meios do vício, como o álcool, a tecnologia pode desempenhar um papel em tornar o seu uso mais informado e consciente. É possível detectar se alguém está a usar o telemóvel ou a rede social de forma ansiosa e descontrolada. Semelhante ao jogo online, os utilizadores devem ter ajuda disponível, se quiserem. Este poderia ser um esquema de auto-exclusão e bloqueio. Os utilizadores podem permitir que o software os alerte quando seu padrão de uso indicar risco.

A fronteira entre o software que é legitimamente imersivo e o software que pode ser visto como “exploração-ware” permanece uma questão em aberto. A transparência do projecto de persuasão digital e a educação sobre a crítica literacia digital podem ser soluções potenciais.

* Texto original de Junho de 2018, publicado pela The Conversation. Reproduzido sob licença CC BY 4.0. Foto: Antoine Taveneaux (CC BY-SA 3.0).

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