A história dos jogos pode ser uma história da tecnologia

Entre os 13 milhões de objectos do British Museum há um belo tabuleiro de jogo e um conjunto de contadores ou fichas feitos de madeira e incrustados de conchas formando rosetas e olhos. O Jogo Real de Ur foi escavado num cemitério real no que é hoje o sul do Iraque e datado de 2600 a 2400 AC. Ele demonstra que os jogos de tabuleiro estão profundamente enraizados na história da humanidade e que os seus principais aspectos formais são surpreendentemente persistentes: após quatro milénios e meio, esse objecto é imediatamente reconhecível como um jogo de tabuleiro e ainda pode ser jogado. Ao contrário de outras formas de arte arcaica, como a pintura ou a poesia épica, o jogo de tabuleiro sugere uma persistência e continuidade dos modos de recepção ou uso, dos comportamentos sociais e dos relacionamentos que o assistiram e engendraram. A sua escala, organização formal em grade e fichas, e a natureza e o número de fichas sugerem fortemente o número de jogadores, o modo de jogo, até o posicionamento dos jogadores em relação ao tabuleiro, e com um pouco mais de imaginação, talvez a duração de determinados jogos, as suas possibilidades no jogo e assim por diante. Nesse sentido, é um objecto técnico, uma máquina para gerar e sustentar comportamentos lúdicos. As suas características tecnológicas, e não a sua natureza simbólica ou comunicativa, são fundamentais para o seu significado cultural e longevidade.

The Royal Game of Ur (British Museum)

Todos os jogos consistem em técnicas e tecnologias tangíveis e intangíveis. Os jogos antigos exploravam as características físicas dos ossos dos dedos dos animais e a gravidade para aproveitar o acaso ou o destino, as técnicas aleatórias que sustentam o jogo da Roma antiga aos casinos contemporâneos. Os tabuleiros de jogo de Ur ao xadrez e a Mario Party aumentam os processos cognitivos e imaginativos: marcando e armazenando a posição dos “tokens” e as suas relações algorítmicas, modelando e direccionando movimentos lúdicos, interacções e acumulação. Nesse sentido, os jogos de tabuleiro e de cartas e jogos de azar com dados ou ossos incomodam a periodização histórica e cultural. Para os estudos de jogos, a ênfase ontológica em considerar a relação entre jogos não-pré-digitais e jogos digitais tem sido frequentemente a continuidade de um jogo como forma, independentemente da plataforma. O jogo, afirma-se, consiste nas suas regras, não na sua instanciação material em nenhum ponto particular da história. O xadrez é o mesmo jogo, seja jogado numa placa de madeira ou no espaço virtual. No entanto, se insistirmos numa atenção crítica aos jogos como sempre já tecnológica, uma dinâmica histórico-cultural mais subtil se abrirá.

Os jogos são geralmente, embora nem sempre, de uma escala que se ajusta à ergonomia e mecânica da mão e à colocação de corpos humanos – dados (ou ossos) que são pequenos o suficiente para serem sacudidos por um punho frouxo, cartas que podem ser manejadas e embaralhadas, tabuleiros que podem ser colocados ao dispor. Embora os jogos digitais sejam frequentemente libertados das procuras ergonómicas dos jogadores, as suas interfaces e periféricos ainda são antropomórficos, determinados pela mão (controladores) e olhos (ecrãs), além dos ouvidos. Até o próprio conjunto de regras pode ser considerado técnico, um procedimento ou conjunto de técnicas para organizar os objectos do jogo e os seus jogadores no tempo e no espaço. Assim, no mínimo, as mudanças materiais nas máquinas lúdicas alteram as técnicas corporais e perceptivas necessárias para tocar e, portanto, conduzem a mudanças no comportamento lúdico e na socialidade.

O desafio para a história do jogo nesse sentido é menos o de rastrear continuidades e identificar mudanças na forma material e técnica, no jogar, etc., e mais no reconhecimento e aceitação das relações complexas e não lineares que constitui a tecnicidade lúdica ao longo do tempo. Isso inclui dispositivos mecânicos, conjuntos de regras abstractas, formações e reformas culturais e sociais, a imaterialidade da imaginação e da socialidade e a materialidade da estética e da sinestesia. A história do jogo também pode ser a arqueologia do jogo, paleontologia do jogo, etologia do jogo. Também pode abordar o inverso desse argumento: que a história da tecnologia pode não apenas ser, ou mesmo não ser primariamente, a história do desenvolvimento de ferramentas e sistemas técnicos instrumentais, mas uma das técnicas lúdicas e intersticiais – do prazer corporal e cognitivo e socialidade.

Rumo a uma história que examina os jogos como “engenharia social”
No meu grupo de investigação, há anos que construímos jogos e experiências divertidas que ampliam os limites de como a tecnologia pode aumentar as ligações das pessoas. (1) Um exemplo recente ilustra esse corpo de trabalho: projectámos uma vestimenta (“wearable”) que chamamos de True Colors para aumentar as experiências dos jogadores de acção ao vivo. (2) Esse dispositivo, usado como um colar externo sobre os ombros (fig. 1), oferecia uma variedade de recursos para os jogadores – da capacidade de atordoar outros jogadores, de marcadores de identidade de equipa, até capacidades individuais de sinalização.

Mas o dispositivo também teve um problema de sobrecarga antecipada – os utilizadores tinham falhas periódicas nas quais o dispositivo não funcionava e ficavam assim incapacitados. Os jogadores podiam esperar que a sobrecarga acabasse ou pedir ajuda a outras pessoas para recarregar o seu dispositivo. Acontece que os LARPers realmente adoravam ajudar-se entre si a sair da sobrecarga – esse era de longe o recurso favorito do dispositivo durante o fim de semana do jogo. Os jogadores avançados que usavam os dispositivos adoraram esses momentos de ligação. Os outros jogadores gostaram muito de ajudar a aumentar quem tinha sobrecarga, além de assistir aos outros a ajudarem. Em vez dos muitos aspectos possíveis de fortalecimento do “wearable”, os jogadores gostaram mais da intervenção da sobrecarga sem poder, vulnerável e fora de controlo, devido ao que fazia pelas ligações entre si.

Figura 1
Ilustração do “wearable” True Colors. Criado por Ella Dagan para uma apresentação na conferência CHI 2019.

Mais e mais vejo os jogos como tecnologias poderosas e subtis de conexão social. Desde jogos folclóricos simples que se repetem desde os tempos antigos (como o Blindman’s Buff, em que uma venda nos olhos altera os sentidos de um dos jogadores para criar novas dinâmicas sociais divertidas e desafiadoras (3) até ao movimento New Games da década de 1970 que procurava incentivar a cooperação e a colaboração com adereços como bolas gigantes de terra (4) à moda actual de “streaming” de jogos e comentários que combinam jogos digitais e “chat” por vídeo e texto ao vivo (5), os designers de jogos estão a moldar o tecido social de maneiras sofisticadas, ao lado de mudanças nos espaços tecnológicos possíveis e contextos culturais. Como alguém que frequentemente publica trabalhos em fóruns de tecnologia, não vejo frequentemente um contexto histórico rico para esse tipo de intervenção. Adoraria ver estudos sobre a complexa interacção de normas sociais, contextos sociais e movimentos sociais culturais e históricos ao considerar as tecnologias de jogos que são jogados em conjunto.

O que seria mais emocionante para mim, como estudiosa, seria a análise histórica de investigadores que também trazem práticas de design e alfabetização e conhecimento das possibilidades das tecnologias do jogo, ou que trabalham em estreita colaboração com aqueles que têm essas capacidades e conhecimentos. Egoisticamente, talvez, estou interessada em saber como essas leituras podem levar não apenas a uma compreensão mais profunda do passado, mas também a melhores práticas tecnológicas e de design no futuro; ambas estão dentro do domínio dos jogos, de jogar e aplicam-se a tecnologias que suportam a comunicação e a ligação fora do nosso subcampo, como os media sociais. Acredito que há séculos de práticas sábias tecnológicas e de design que poderíamos aplicar actualmente para nos ajudar a pensar bem sobre as intervenções tecnológicas disruptivas exercidas sobre o tecido social que nos une.

Referências
(1). Katherine Isbister, “Connecting through Play,” Interactions Magazine 23, no. 4 (2016): 26–33.
(2). Ella Dagan, Elena Márquez Segura, Ferran Altarriba Bertran, Miguel Flores e Katherine Isbister, “Designing ‘True Colors’: A Social Wearable That Affords Vulnerability,” Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Paper No. 33.
(3). Encyclopaedia Brittanica Online, s.v., “Blindman’s Buff,” accessed June 7, 2019, https://www.britannica.com/topic/blindmans-buff.
(4). New Games Foundation, New Games Book (New York: Main Street Books, 1976).
(5). T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2018).

* Textos originais de Seth Giddings, da Winchester School of Art, e Katherine Isbister, da University of California, Santa Cruz (“The History of Games Could Be a History of Technology” e Toward a History that Examines Games as ‘Social Engineering’), publicados em ROMchip: A Journal of Game Histories. Fotos: ROMchip e British Museum.

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